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Issue 01 / Editorial Home
记录技术美术的思考与实践
围绕 Unreal Engine、Houdini、Shader、PCG、自动化与游戏开发管线的长期笔记。 这里不是一个简单目录,而是一份持续更新的工作手册。
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知识索引
深入 UE4 引擎源码,理解其架构设计、对象系统、控制器、GameMode 等核心机制。
Houdini 脚本、HDA 相关笔记与可复用小工具。
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深入浅出 UE5 Niagara:手写 GPU 粒子 PBD 碰撞与空间划分
在虚幻引擎 Niagara 系统中,利用 PBD 与 Neighbor Grid 3D 实现高性能粒子防穿插。从空间划分、向量数学优化到物理约束稳定性,完整解析 GPU 粒子碰撞求解器。
Compute Shader 简析
从 GPU 并行模型、线程组、numthreads 与 Dispatch 关系讲起,梳理 Unity 与 UE 中 Compute Shader 的用法与适用场景。
UE5 Compute Shader:基于 CharacterDot 从 0 到 1
结合 Plugins/CharacterDot 真实代码,走一遍完整链路:Shader 注册、参数绑定、RDG 调度、游戏线程与渲染线程协作、帧间资源持久化
深入浅出 GPU 执行模型
从 Lane 到 Thread,彻底理解 GPU 并发编程的核心架构与性能优化关键
OpenCode+Skill:从使用到原理
深入理解 OpenCode 与 Skill 插件系统的使用方法与底层原理
系列笔记 Series
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GAMES101 - 现代计算机图形学入门
闫令琪老师的图形学入门课程笔记,涵盖光栅化、几何、光线追踪、动画等核心概念。
GAMES104 - 游戏引擎架构
游戏引擎从零开始的构建之旅,涵盖引擎架构、渲染、物理、动画、工具链等模块。
InsideUE4 - UE4 源码分析
深入 UE4 引擎源码,理解其架构设计、对象系统、控制器、GameMode 等核心机制。
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深入浅出 UE5 Niagara:手写 GPU 粒子 PBD 碰撞与空间划分
在虚幻引擎 Niagara 系统中,利用 PBD 与 Neighbor Grid 3D 实现高性能粒子防穿插。从空间划分、向量数学优化到物理约束稳定性,完整解析 GPU 粒子碰撞求解器。
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从 GPU 并行模型、线程组、numthreads 与 Dispatch 关系讲起,梳理 Unity 与 UE 中 Compute Shader 的用法与适用场景。
UE5 Compute Shader:基于 CharacterDot 从 0 到 1
结合 Plugins/CharacterDot 真实代码,走一遍完整链路:Shader 注册、参数绑定、RDG 调度、游戏线程与渲染线程协作、帧间资源持久化
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OpenCode+Skill:从使用到原理
深入理解 OpenCode 与 Skill 插件系统的使用方法与底层原理
Houdini 中绕过 Qt UI,直接调用 Python 逻辑
在 Houdini 自动化或 Headless 环境中,如何绕过 Qt Dialog 直接执行核心 Python 业务逻辑。
UE 插件开发笔记:深入剖析 SetSkeletalMeshSectionSettings
关于 UE5 中修改 SkeletalMesh Section 数据的关键陷阱与解决方案
UE 学习笔记:从 C++ 到 Python 的函数暴露机制
深入理解UE反射系统如何自动生成Python绑定