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Unreal Engine Jan 12, 2023 3 tags

头发_Groom物理参数解释

头发_Groom物理参数解释

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解算器设置Solver Settings

启用模拟我们发现整个头发的模拟都是基于Niagara例子来驱动的;但不需要担心,大多数情况下应用预设即可

Groom Rods,对于弯曲约束Bend Constraint的表现更强,拉伸约束表现较弱

Groom Springs,对于拉伸约束Stretch Constraint表现更强,弯曲约束较弱

Custom Solver,通过自定义Niagara系统来驱动,可以兼顾弹力和弯曲,但自定义过程复杂

Sub Steps:每帧计算次数;如果该数值过低在运行时会丢失大量细节

Iteration:迭代次数

这两个参数共同控制材质约束Material Constraints中的细节程度

外力External Forces

如属性标签所示,无需赘述

材质约束MaterialConstraints

弯曲约束BendConstraint

解算弯曲SolveBend,根据guide信息产生的约束来单独解算

投射弯曲ProjectBend,顶点之间相关信息的约束解算

弯曲阻尼BendDamping,变形后恢复的速度

弯曲刚度BendStiffness,变形的幅度,数值越大幅度越小

刚度曲线StiffnessScale,基于弯曲刚度变形幅度曲线(X轴0是发根,1是发尖)

拉伸约束StretchConstraint

同上弯曲约束BendConstraint,只是变为了拉伸效果

碰撞约束CollisionConstraint

解算弯曲SolveBend,根据guide信息产生的约束来单独解算

投射弯曲ProjectBend,顶点之间相关信息的约束解算,建议勾选,防止出现Groom穿插

静态摩擦力StaticFriction,静止时和碰撞体physics asset交互时的摩擦力,主要是身体和肩部

动态摩擦力KineticFriction,动态时和碰撞体physics asset交互时的摩擦力,主要是身体和肩部

发束黏度StrandsViscosity,(0~1之间)头发之间的自碰撞粘黏的系数,数值越大约会感觉头发是一个整体,而不是一根一根的

网格尺寸Grid Dimension,暂未知具体用处

碰撞半径CollisionRadius,头发自身之间以及和身体的碰撞半径

半径缩放RadiusScale,基于碰撞半径变形幅度曲线(X轴0是发根,1是发尖)

发束参数

发束尺寸StrandsSize每个guide上用于模拟的粒子数

发束密度StrandsDensity,用于质量和惯性计算

发束平滑StrandsSmoothing,基于发束尺寸StrandsSize的粒子数进行插值平滑

发束粗度StrandsThickness,用于质量和惯性计算

粗度尺寸曲线ThicknessScale,基于弯曲刚度变形幅度曲线(X轴0是发根,1是发尖)

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