
工程
\192.168.30.40\创新组\毛发预研
毛发制作
节点需求功能列于子文档中,皆是经过筛选后完成一个完整毛发编辑所需功能
红色:好用功能
制作部分总结
💡当前在整个毛发制作过程中,可预知的重要难点在于当Curves过多时,如果在UE视窗内保持流畅的交互体验,在创建Clump的过程中,会反复设计返回到Guides状态去修改状态;
以及如何尽可能的在梳理Guides之后的Clump编辑过程中尽可能的保持非破坏性的流程,这也与Xgen中的智能交互毛发目标一致。
如果以UE的Groom系统为目标产品假设,在导入过程中可接受常规FBX以及Almbic动画;
在导出过程中只需要确保导出的Alembic文件中有任一Groom属性被赋予,即可被UE识别为Groom而非常规Alembic。
💡整体毛发制作这个环节在整个CG生产管线中是相对独立的部分,输入动画和模型,导出Alembic,中间不涉及其他部门、其他环节的交互问题。担心在于对于毛发编辑的交互流畅度,这也是在我们服装结算环节比较繁重的问题。
一图流
输出结构体
Houdini官方labs节点可选输出属性
- color
- id
- group_id
- group_name
其他Unreal可识别属性
- width
- guide
- root_uv
- cloest_guides
- guide_weights
Unreal效果(使用Groom Simulation)
此处为语雀视频卡片,点击链接查看:bandicam 2024-06-07 16-31-33-306.mp4
Guide Deform
- Groom Object
- Animated Skin
- Range Frame
Guide Simulate
- Simulation
- Vellum Solver
- Vellum Physical
- Vellum Constraints
- Vellum Forces
毛发解算
解算部分总结
💡对于常见影视番剧中毛发的使用,还需要和行业公司进行沟通他们的具体需求和规范。
💡Houdini的毛发解算,完全基于Vellum系统,所用到的功能以及Trick在浏览了很多教程后发现是比服装解算少很多的,项目上用到的约束类型也相对单一,主要是glue\pin to target\attach这三种,在标准资产环境下,学习毛发解算的门槛是要比服装解算低很多的。
💡UE的优势在于哪怕百万级的Curve进入UE,在不考虑其余性能开销的情况下,也能做到实时模拟,还提供了丰富的参数配置,并且基于Niagara的Groom求解器还具有一定的自定义能力;但另一部分是,UE没有任何修改顶点层级的编辑能力,它必须配合其他DCC软件
解算问题暂时能预想到的是,我们目前解算器的底层是基于UV的,但是毛发的解算是基于Curves和Points的,也无法产生UV。假设产品最终能够做到同步解算,那势必是需要新增一个新的求解器的。
整体来说,预计毛发制作编辑器的开发是更为重要和困难的,确保能正确的生成、调整所需要的属性。
一图流
Trick
在houdini中对于多层级头发互相碰撞,主要优先解算低层级,然后将低层级的引导线转换为Polygon,再与高层级的引导线碰撞