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Game Engine Aug 14, 2022 1 tags

国槐案例

国槐案例

cover

0_收集信息

树形高大 可达4-15米

分枝:合轴分支 4-5级分枝

叶序:奇数对生 羽状 复叶

1_基本型

调整树木高度、半径、分段树、下沉Sink

这时候我们添加合轴分支会发现没有效果,那是因为合轴分支需要有一定扭曲的树干作为前提

我们去Spine里调整扭曲会发现噪波Noise有两种,Early和Late,它们其实是对应树干的不同部位,我们较为常用使用late

经过多次尝试使用Interval难以调处想要的效果,我们换一种模式Proportuinal

调整起始First结束Last和位置Position使树枝集中在顶部

我们法线整个枝干分布过于均匀,这时调整哪些旋转都没有作用,我们就需要调整混乱Jumble设置

再将中心树干挤出得到基本型

2_树枝

再添加一个合轴分支节点

此时要注意树枝的长度,默认情况下节点设置是跟随父级的百分比来设置的

可以视情况设置为0.618黄金比例,要注意观察现实中的树,有一部分是树枝比父级更大的(超过1)

因为合轴分支是根据父级的扭曲程度来生长的,所以我们要调整一切弯曲(尽量使用late)

接下来让我们调整一下合轴分支的数量

可以调整阈值Threshold,扭曲低于阈值的将不会生长,也可以调整间距Spacing,间距越小生长越密集,如此密集的分枝现实中有吗?还真有

那么如果我们想调整一下这种过密的形态,有以下几种方法

knock out随机去掉

break打断

chance控制几率,spot控制打断后树枝剩余多少,记得打断后要添加盖子caps

修剪Prune

其中Ground特别说明一下,它的功能是把生长到地面以下部分的树枝修剪掉

有时候分叉会出现这种情况

可以通过调整Align恢复

长度

有时候添加合轴分支Bifurcating总是需要调整长度,不自然,所以可以通过直接添加单轴分支的LittleBranches然后更改模式为Bifurcating模式来得到合适的长度

Twigs同理,单轴分支改为合轴分支

修改Twigs

如下图

首先要去修改它的父级LittleBranches,噪波

现在得到这样的效果,特别直,这是因为分段数不够,我么能增加分段数Segments

树叶

随便上个材质,按照槐树的特性调整为单数(奇数)对生

树叶的参数设置

不过现在的效果太丑了,加下来我们将研究如何美化它

树的美化

树木的外轮廓,可以大致分为三角形、梯形、圆弧形等等形状,我们要在这些形状上做到错落有致,部分凸起、部分稀疏就能比较好看了

一级树枝

首先我们只显示一级树干,关闭树枝和树叶的显示,调整长度随机值,这里是0.2的随机值

可以进入Node模式单独调节部分属性

二级树枝

现在我们来看看大致轮廓

三级树枝

所以我们需要添加一些重力和随机值,之前的开合角度、长度随机值一样不能落下

后续树枝

都遵循同样的逻辑:重力、长度、开合角度、旋转……都需要赋予一个随机值,尤其是除树叶外最后一级,需要设置较多重力

其中最后一个Twigs是用来模拟复叶叶柄的

树叶

调整大小曲线、注意是对生还是互生、单叶还是复叶;

树叶卷曲程度、朝向等问题

修饰

各种结疤、树皮剥落等装饰效果

其中最重要的是发际线位置

需要加branch单独修饰

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