
创建Shader首先分析光照构成
OldSchoolPro的ShaderForge连连看
Cubemap采样:texCUBElod,采样的不是UV,而是一个四维坐标采样(float4),前三维xyz轴表述:世界坐标系下的观察方向的反射方向,w分量是Mipmap的值;通过高光、模糊等调节不同区域的模糊程度
float cubemapMip = lerp(_CubemapMip, 1.0, var_SpecTex.a);
float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap.float4(vrDirWS, cubemapMip)).grb;
SpecularTexture可以通过RoughnessTexture反向,然后通过SD中的Level处理到一个合适的位置。