
意义:通过一系列的处理,把这些3D元素转换成屏幕上的2D图像








应用阶段:
准备场景里对象的基本数据
物体数据
变换数据:位置、旋转、缩放
网格数据:顶点位置、UV贴图
摄像机数据
位置、方向、远近裁剪平面 正交/透视(FOV) 视口比例/尺寸
光源及阴影数据
设置光源
设置阴影
逐光源绘制阴影贴图
其他全局数据
加速算法,粗粒度剔除
碰撞检测
加速算法
遮挡剔除
其他算法
设置渲染状态,准备渲染参数
绘制设置
绘制物体的顺序
渲染目标(输出到哪)
渲染模式
调用Drawcall,输出渲染图元到显存
顶点数据:位置、颜色、法线、纹理UV坐标、其他顶点数据
其他数据:MVP变换矩阵、纹理贴图、其他数据
几何阶段Geometry Processing
GPU
顶点着色器Vertex Shading(可编程)
曲面细分(可选)
几何着色器(可选)
投影 Projection
裁剪 Clipping
屏幕映射 Screen Mapping
光栅化阶段Rasterization
GPU
三角形设置 Triangle Setup
三角形遍历 Triangle Traversal
抗锯齿(MSAA)
逐片元操作Pixel Processing
GPU
片元着色 Fragmengt Shader
颜色混合 Color Blending
目标缓冲区 FrameBuffer
后处理
- Bloom
- HDR
- FXAA
- Depth of View
- 边缘检测
- 径向模糊