
Lumen适用场景:
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户外/室内 灯光
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工作室 灯光
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大世界 灯光 Lumen光线追踪:
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软件光追,实时更多,生成距离场计算的光追,是一种折中的方案
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硬件光追,离线方案,真正的追踪物体的三角面,需要使用DX12并且RTX2000以上的显卡
表面缓存Surface Cache
Lumen之所以性能能如此高,是因为Lumen会预先在场景中生成SurfaceCache,用更少的MeshCards生成一个简易的用于光追模型,能让光线更快的找到物体信息并计算;如果模型过于复杂,简易的MeshCards无法精准的表达模型的外形,可以在模型的Details中增加MeshCards的数量用于生成更精准的SurfaceCache;但值得注意的是,如果MeshCards数量过大的情况下。
因此,在制作一些复杂模型的时候,建议使用模块化搭建的导入,让SurfaceCache能够精准包裹单个模块即可
*r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1 *可以在视窗观察每个模型的MeshCards
在lumen—表面缓存视图中如果有粉色部分,说明没有得到一个很好的表面缓存,可以通过三种方法来调整;如果是黄色部分,说明完全没有surfaceCache,主要表现在反射上不太正确,可以通过两种方法来修改。
粉色
黄色
建议:如果整体上是共面的Mesh(墙上的画框),合并在一起没有关系,如果存在过多的转角且挤出(墙上的书架),则不适合合并。
软件光线追踪:在室外场景,能达到完全实时的光照,并且性能很好。
MehsCards如果都是特别规整的情况下,软件光追的GI效果将会非常好
Lumen对于镜面反射表现很差,这是Lumen的限制 ,无论如何也达不到RayTracing那种非常sharp的效果
Lumen的效果和贴图的Albedo固有色强相关,在有的颜色下,使用SurfaceCache的反射极易造成溢色的出现。为了避免这样的情况出现,在模型导入UE之前,检查模型的Mesh是否合理,不要一股脑的合并成一个
MRQ设置
在视图中把可视质量设为电影级
在MRQ中只需要开一个抗锯齿即可
分辨率越高,Count数越低
Lumen 没有AO这个特性
Lumen暂时也没有一个很好解决透明的一个算法,所以这里也是沿用的RTX的算法