TechArt Chronicle.
不要温和地走入那良夜。
Do not go gentle into that good night.
MIT 18.06 线性代数笔记 - 第一讲
方程组的几何解释:从 Row Picture 到 Column Picture,了解矩阵乘法的本质
程序化生成场景 PCG Landscape
UE 插件开发笔记:深入剖析 SetSkeletalMeshSectionSettings
关于 UE5 中修改 SkeletalMesh Section 数据的关键陷阱与解决方案
UE 学习笔记:从 C++ 到 Python 的函数暴露机制
深入理解UE反射系统如何自动生成Python绑定
SERIES
InsideUE4 源码分析系列
深入 UE4 GamePlay 架构源码,从 Actor/Component 到 Level/World。包含10篇笔记,持续更新中。
自动化布料解算 Automate Cloth Solver Pipeline
节点输入数量
Managing node input connections util
按照组拆分模型
Split geometry by groups automatically
批量创建选中的 ObjectMerge
Batch create Object Merge nodes for selection
快速添加自定义 Parameter
Quickly add custom parameters scripts
如何为 HDA 添加 Handle
Adding custom handles to Houdini Digital Assets
从 Switch 创建输出组
Quickly create output groups from switch nodes
Unity Shader 结构体类型
详解 Unity Shader 中 a2v、v2f 等常用结构体的定义与作用
头发 Groom 物理参数解释
详细解析 Unreal Engine 5 中 Groom 头发模拟的物理参数
Unreal SVN 仓库搭建指北
从 TortoiseSVN 安装到 UE 源码控制配置,为团队协作构建稳固的版本控制基石。
ShaderLab 结构详解
通过图解方式拆解 Unity ShaderLab 的核心结构,让代码不再只是枯燥的字符
如何编译不同版本插件
解决 UE5 插件编译报错 Plugin could not be compiled 的完整指南
Substance Painter 小技巧
材质制作、UV处理、贴花融合等实用技巧
高品质渲染解析
Lumen光线追踪与Surface Cache
SERIES
GAMES104 游戏引擎系列
从渲染实践到动画技术,深入理解现代游戏引擎架构。包含6篇笔记。
SERIES
GAMES101 图形学入门系列
从线性代数到光线追踪,系统学习计算机图形学基础知识。包含7篇笔记。
第4章 数学基础
坐标系、矢量、矩阵、变换与坐标空间
"Shader 代码不只是数学公式的堆砌,— TechArt Notes
它是光线在物体表面起舞的编排。"