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Unreal Engine

头发 Groom 物理参数解释

头发 Groom 物理参数解释

解算器设置 Solver Settings

Solver Settings

启用模拟我们发现整个头发的模拟都是基于 Niagara 粒子来驱动的;但不需要担心,大多数情况下应用预设即可。

  • Groom Rods:对于 弯曲约束 Bend Constraint 的表现更强,拉伸约束 表现较弱
  • Groom Springs:对于 拉伸约束 Stretch Constraint 表现更强,弯曲约束 较弱
  • Custom Solver:通过自定义 Niagara 系统来驱动,可以兼顾弹力和弯曲,但自定义过程复杂

  • Sub Steps:每帧计算次数;如果该数值过低在运行时会丢失大量细节
  • Iteration:迭代次数

这两个参数共同控制 材质约束 Material Constraints 中的细节程度。

外力 External Forces

如属性标签所示,无需赘述。

材质约束 Material Constraints

弯曲约束 Bend Constraint

解算弯曲 Solve Bend:根据 guide 信息产生的约束来单独解算

Solve Bend Demo

投射弯曲 Project Bend:顶点之间相关信息的约束解算

Project Bend Demo
  • 弯曲阻尼 Bend Damping:变形后恢复的速度
  • 弯曲刚度 Bend Stiffness:变形的幅度,数值越大幅度越小
  • 刚度曲线 Stiffness Scale:基于 弯曲刚度 变形幅度曲线(X轴 0 是发根,1 是发尖)

拉伸约束 Stretch Constraint

同上 弯曲约束 Bend Constraint,只是变为了拉伸效果。

碰撞约束 Collision Constraint

  • 解算碰撞 Solve Collision:根据 guide 信息产生的约束来单独解算
  • 投射碰撞 Project Collision:顶点之间相关信息的约束解算,建议勾选,防止出现 Groom 穿插
  • 静态摩擦力 Static Friction:静止时和碰撞体 Physics Asset 交互时的摩擦力,主要是身体和肩部
  • 动态摩擦力 Kinetic Friction:动态时和碰撞体 Physics Asset 交互时的摩擦力,主要是身体和肩部
  • 发束黏度 Strands Viscosity:(0~1 之间) 头发之间的自碰撞粘黏的系数,数值越大越会感觉头发是一个整体,而不是一根一根的
  • 网格尺寸 Grid Dimension:暂未知具体用处
  • 碰撞半径 Collision Radius:头发自身之间以及和身体的碰撞半径
Collision Radius Example 1 Collision Radius Example 2
  • 半径缩放 Radius Scale:基于 碰撞半径 变形幅度曲线(X轴 0 是发根,1 是发尖)

发束参数 Strands Parameters

  • 发束尺寸 Strands Size:每个 guide 上用于模拟的粒子数
  • 发束密度 Strands Density:用于质量和惯性计算
  • 发束平滑 Strands Smoothing:基于 发束尺寸 Strands Size 的粒子数进行插值平滑
  • 发束粗度 Strands Thickness:用于质量和惯性计算
  • 粗度尺寸曲线 Thickness Scale:基于 弯曲刚度 变形幅度曲线(X轴 0 是发根,1 是发尖)
Background Music